"Silent Hill: Dying Inside" (Dobry Komiks 19, 25, 31/2004)

 

Muszę przyznać, że gdy po raz pierwszy przeczytałem tą serię, nie byłem specjalnie zachwycony. Grafika, trzeba przyznać, niczego sobie: surrealistyczne formy złożone z plam i kreska Templesmitha prowadzona na wzór rysunku małego dziecka oraz plastyczne obrazy Aadi Salmana wprowadzają mroczny, niepokojący klimat, i choć bez wątpienia są warte uważniejszego przyjrzenia się, choćby każdemu z osobna, to nie oferują niczego nowego. Ot, porządna robota, ale przecież wszystko już było. Wybór takiej stylistyki był ze strony twórców (czy może należałoby powiedzieć producentów) najprawdopodobniej podyktowany chęcią bezpośredniego nawiązania do gry komputerowej.

Najistotniejszym aspektem, który należałoby brać pod uwagę przy ocenianiu tego wydawnictwa, jest przede wszystkim warstwa fabularna i to, jak komiks osadza się w relacji z serią gier. Uniwersum "Silent Hill" opiera się na kilku znakomitych pomysłach czerpiących z oniryzmu, mistycyzmu i psychoanalizy wymieszanych i apetycznie podanych w kolejnych częściach serii. I tu zaczyna się problem, bo przecież czytelnik znający grę, odczyta komiks inaczej, niż ktoś nie znający jej.

W grudniu, gdy ukazał się ostatni zeszyt, należałem do tej drugiej grupy i to właśnie oprawa graficzna zwróciła moją uwagę, w stopniu znacznie większym niż opowieść. Więcej, historia wydała mi się wręcz pretensjonalna, pozbawiona głównej osi fabuła nie rekompensowała wysiłku włożonego w odszyfrowywanie rozmazanych cieni. Zdarzenia zmieniały się jak w kalejdoskopie, nowe fakty niespodziewanie odwracały bieg wydarzeń i żeby połapać się o co w tym wszystkim chodzi, kto jest kim i co tu właściwie robi, niejednokrotnie musiałem cofać się na poprzednie strony.

Minęły cztery miesiące, w czasie których zostałem zadeklarowanym fan(atykiem) "Silent Hill" i nadszedł czas, by powrócić do komiksu i zweryfikować swoja poprzednią ocenę. Cóż, nie poprawiła się zbytnio. Z jednej strony zniknęły problemy z powiązaniem ze sobą wszystkich wydarzeń. Ukryte wcześniej odwołania odsłoniły swoje znaczenia (większości wcześniej po prostu nie zauważyłem), a świat przedstawiony nabrał nagle spójności i przejrzystości. Napisy na murach, konwencje przejęte z gry zaczęły tworzyć ten unikalny klimat miasteczka Silent Hill z którego niewielu znajduje drogę ucieczki. Nie uznałbym komiksowego scenariusza za gorszy względem poprzedników, ale mamy tu do czynienia z zupełnie innym medium, gdzie znaczenie trudniej o osobiste zaangażowanie, wobec czego całość wypada blado w konfrontacji z pierwowzorem.

Nie należy również pomijać komercyjnego aspektu wydawnictwa, choć przypuszczam, że dość specyficzny charakter serii nie doprowadzi do sytuacji w jakiej znalazł się "AvP" czy "Resident Evil", czyli wyprania z resztek sensu i logiki na korzyść bzdurnych historyjek w jeszcze bzdurniejszych wysokobudżetowych filmach.

Ostatecznie, komiks na pewno wart przeczytania, choć na pewno nie dla wszystkich. Żadna wybitność czy artyzm, ale porządna rzemieślnicza robota. Dla fanów serii gier lektura obowiązkowa.

Jako bonus w ostatnim zeszycie znajdziemy plakat autorstwa Masahiro Ito - odpowiedzialnego za wizualną stronę gier. To, jak dla mnie, ogromny plus.

Łukasz "Krux" Kruczkowski

 

Scenariusz: Scott Ciencin
Rysunki: Ben Templesmith(zeszyt 1); Aadi Salman(2, 3)
Liternictwo: Robbie Robbins
Okładka: Ashley Wood
Plakat: Masahiro Ito
Tłumaczenie: Krzysztof Papliński
Wydawca: Axel Springer Polska
Data wydania: 1.10; 12.11; 24.12.2004
Liczba stron: 52, 52, 26+plakat
Format: 17 x 26 cm
Oprawa: miękka
Papier: kredowy cienki
Druk: kolorowy
Cena: 5,90 zł

Zakup w