Polskie życie "Spawna"

Wygląda na to, że Mandragora poważnie wzięła się za swą nową politykę wydawniczą - zeszyty. Skupiając się na nich, zmierza chyba do zastąpienia miejsca TM-Semic: po powrocie Punishera zostaliśmy uraczeni bezpośrednią kontynuacją komiksów o nieumarłym zabójcy. Kto wie, może nie są tak odległe czasy, gdy zeszyty z niezobowiązującymi przygodami naszych ulubionych bohaterów pojawiały się w kioskach regularnie.

Na razie jednak, otrzymujemy "Spawna" w postaci 24-stronicowych zeszytów. Zaś jako, że Mandragora kontynuuje serię bezpośrednio w miejscu przerwanym przez TM-Semic (oryg. numer 49), pierwszy wydany przez nich zeszyt jest połową oryginalnego pięćdziesiątego. Oznacza to, że zostajemy rzuceni w sam środek gwałtownie urwanej akcji. Tak więc ci nie znający wcześniej "Spawna" (względnie ci zniechęceni, którzy zdążyli już sprzedać stare numery) mogą czuć się trochę zagubieni. To właśnie dla tych osób jest ten artykuł; zbiera on najważniejsze numery polskiego "Spawna" (czyli takie, mające wpływ na jego główną linię fabularną) i daje z nich ekstrakt (mówiąc po ludzku: streszczenie).

Wszystko zaczęło się oczywiście w numerze pierwszym:

Spawn #1 - Na Ziemi, w Nowy Jorku pojawia się zamaskowana postać w pelerynie z totalną pustką w głowie. Jednak szybko odkrywają się strzępki wspomnień. Są to wspomnienia innego życia, życia nie tylko doskonałego żołnierza (wersja dla mediów), ale też i zabójcy, wykonującego zlecenia rządu. W chaotycznych obrazach pamięci powraca wizerunek żony, a wraz z nim uczucie do niej. To ta lepsza część gwałtownych reminiscencji. Gorsza to śmierć, umieranie, wcale nie z naturalnych powodów. I nieodłączna obecność kościotrupa. A to nie koniec, bo jest jeszcze Diabeł, zwany Malebolgią oraz pakt, prośba: "Pozwól mi wrócić, pozwól zobaczyć żonę". Prośba zostaje spełniona, lecz na diablich warunkach. Nasz bohater wraca, ale po pięciu latach, w posiadaniu bliżej nieokreślonych mocy, odziany w cudaczny kostium superbohatera, okrywający ohydne, spalone ciało. Wykorzystanie mocy do zmiany wyglądu daje mu połowiczny efekt - nie potrafi już wrócić do swego dawnego wizerunku, zaś zamiast czarnej posiada białą skórę.

W tym samym czasie na członków mafii poluje tajemniczy morderca, który oddając się rozkoszy masakry, wyrywa ofiarom serca. Śledztwo w tej sprawie podejmuje para detektywów: opasły Sam Burke i "Twitch" Williams, równie chudy, co doskonale celny. Jednak policja niczego nie ustali, gdyż w grę wchodzą moce piekielne. Otóż morderca jest karykaturalnym, metrowej wysokości grubaskiem zdolnym do przemiany w Violatora, krwiożerczego demona z piekła rodem. To on, pod swoją łagodną postacią, oznajmia naszemu bohaterowi jego imię nadane mu w piekle - Spawn.

Spawn #2 - Spawn, o którym też wiadomo, iż nazywał się Al Simmons, przypomina sobie nazwisko żony - Wanda Blake. Pozwala mu to wykraść dotyczące jej akta i odnaleźć jej obecne miejsce zamieszkania. Ta scena jest symptomatyczna; czytając "Spawna", łatwo dostrzec, jakim magicznym słowem dla McFarlane'a staje się słowo "akta". Im później, tym częściej służą mu one nie tylko do posuwania akcji do przodu, ale też do łatwego zamykania tych wątków, które są trudne do zamknięcia.

Simmons, przemieniwszy się w człowieka (z konieczności białego), odwiedza swą byłą żonę, co wywołuje u niego niemałą frustrację. Po pierwsze, potwierdza się to, co przeczytał w aktach, czyli jej małżeństwo z jego najlepszym przyjacielem, Terrym Fitzgeraldem. Zaś po drugie, okazuje się, że Wanda ma z Terrym dziecko, coś, czego on nie mógł jej dać. Rozwścieczony wraca w zaułki, gdzie natyka się na Violatora. Natychmiast wywiązuje się walka.

W jej wyniku Spawn traci serce (jednak natychmiast je sobie dosztukowuje), Violator otrzymuje ogromną dziurę w torsie, zaś na koniec pozbawiają się nawzajem rąk. W końcu jednak walkę przerywa materializujący się w zaułku Malebolgia gotowy udzielić odpowiedzi na parę wątpliwości Spawna. Otóż okazuje się, że moc Spawna jest ograniczona; po długim używaniu najzwyczajniej w świecie wyczerpie się. W komiksie jej ubytek mierzony jest swoistego rodzaju zegarem, który pojawił się w momencie powrotu Simmonsa na Ziemię. Początkowa wartość wynosiła 9:9:9:9, natomiast w ostatnim polskim numerze - 6:7:8:6. Co niesie za sobą utrata mocy? Malebolgia nazywa ten moment "drugą śmiercią", oznacza ona, iż Simmons utraci duszę i jako Spawn stanie się generałem w piekielnej armii, kompletowanej w celu zniszczenia Boga. Okazuje się też, że takich generałów (zwanych też Hellspawnami) jest w piekle więcej - są oni wyselekcjonowani spośród najbardziej złych ludzi. Zakręcone? A teraz wyobraźcie sobie Diabła stojącego w nowojorskim zaułku i wyjaśniającego to jednorękiemu facetowi w pelerynie;)

Ostatecznie Malebolgia przyprawia Spawnowi nowe ramię. Natomiast Violator zostaje ukarany za swoje rozpasanie w zabijaniu: traci możliwość przemiany w demona (co oczywiście zdążył już odzyskać, lecz Polakom nie dane było to zobaczyć) .

Spawn #3 - Trzeci numer to odejście od wojny Nieba i Piekła i innych spraw piekielnych. Pojawiają się tu trzy ważne postacie. W pierwszej, bardzo dobrej, miejscami drastycznej historii poznajemy Billy'ego Kincaida. Kincaid to psychopata z osobliwym hobby - będąc na wolności wcielał się w lodziarza, porywał małe dzieci i powoli je zabijał. Co prawda został ujęty, lecz już po niecałych siedmiu (zamiast dwudziestu dwóch) latach, dzięki działaniom swego adwokata zostaje wypuszczony na wolność. Wraca do starych nawyków tak szybko, jak szybko z nimi kończy. To ostatnie oczywiście za sprawą Spawna (detektywi Sam i Twitch znajdują ciało mordercy w swym biurze).

To, co ważne to polityczna otoczka morderstw Kincaida. A szczególnie jednego z nich - morderstwa Amandy Jenings, córki byłego senatora. Podejrzewano, iż ze sprawą jej śmierci związani byli jego polityczni wrogowie. Niedługo ta teoria zaczęła się potwierdzać. Simmons, zaangażowany w śledztwo, otrzymał polecenie od swego szefa, Jasona Wynna, by je zostawił, zaś większość dowodów winy Kincaida w tajemniczych okolicznościach znikło. Ta sprawa była jedną z wielu, które zrobiły z Wynna i Simmonsa wrogów. I właśnie na Wynna powoli kierują się podejrzenia Spawna, w kwestii sprawcy jego śmierci.

Druga historia w zeszycie to wynik szaleństw Violatora; nowojorska mafia zmartwiona ostatnimi zabójstwami, bierze sprawy w swe ręce. Usłyszawszy o żyjącym wśród bezdomnych człowieku posiadającym nadprzyrodzone moce, mafiozi dochodzą do wniosku, iż on jest celem (nie ostatni raz Spawn zostaje pomylony z powiązaną z nim osobą). Zabójcą, mającym dokonać zemsty jest cyborg należący do italijskiej mafii - Overt-kill, zaś inicjatorem całej akcji - Antonio "Twist" Twistelli alias "Dracula". I to ten drugi będzie później otrzymywał telefony od niezadowolonych włoskich gangsterów. A wszystko dlatego, że nie będzie chciał oddać im ich własności - nawet, jeśli będzie zniszczona przez Spawna.

Spawn #4 - W numerze czwartym Spawn wykańcza Overt-killa, jednak to jest mało ważne. To, co ważne to druga historia do scenariusza Alana Moore'a. Opowiada ona o pośmiertnym życiu Billy'ego Kincaida, o jego wędrówce, o tym, jak minął wszystkie kręgi piekła (jedynie siódmy, Erebus, zostanie przedstawiony dopiero w oryginalnym numerze dziesiątym). Koniec tego bardzo osobliwego wojażu wieńczy krąg ósmy, czyli piekło w naszym tradycyjnym rozumieniu. Tam dowiadujemy się, że kostium okrywający Hellspawny jest w rzeczywistości "wiecznie zmieniającym się pasożytem". Kincaid otrzymuje taki kostium.

Spawn #5 - Dwie historie: pierwsza do scenariusza Neila Gaimana, druga, bardzo słaba, Franka Millera. W pierwszej znowuż poznajemy nowe postacie - są nimi Angela i Cagliostro. Ten drugi to na pierwszy rzut oka kolejny bezdomny pijak, wśród których żyje Spawn. Poznają się, gdy prosi on naszego bohatera o stworzenie ex nihilo skrzynki wina truskawkowego. Co prawda szczerze się nim delektuje, lecz w rzeczywistości nie zależało mu na winie. Poprosił o nie, by nauczyć Spawna czegoś o jego mocach. I tak już zawsze będzie podchodził do Simmonsa - z pozycji mentora. Jednakże przyszłość pokaże, iż wypalenie McFarlane'a będzie objawiać się właśnie w postaci Cagliostro. Zostanie on sprowadzony do pseudo-tajemniczych, treściowo pustych monologów i generalnie będzie pojawiać się jako wątek mający przedłużyć historię do wymaganej ilości 22 stron. Sam w sobie do fabuły serii wniesie bardzo niewiele.

Ważniejsza okazuje się Angela, która, jak imię wskazuje, jest anielicą, lecz specjalnego typu - zawodowo poluje na Hellspawny. Jeszcze przed wizytą w zaułkach mamy okazję podziwiać jej dawne, średniowieczne dzieje, co jest pretekstem do ukazania metod anielicy. Ale, gdy dochodzi do walki z współczesnym Spawnem przegrywa tę potyczkę. Jednak Spawn nie cieszy się długo spokojem. Po naciśnięciu guzika na pozostawionej przez nią lancy dosłownie ulatnia się z rzeczywistości, zaś jego zegar na okres jednego zeszytu ulega zresetowaniu (-:-:-:-). I właśnie w tym ciekawym momencie polski czytelnik natrafia na wyrwę w ciągłości serii, gdyż już w następnej polskiej historii widzimy Spawna budzącego się ze snu i bełkoczącego przy tym coś o gadającym mrówkojadzie.

oryg. Spawn #10 - Nadeszła pora na odwiedziny w (jak to demon powiedział Kincaidowi) "piekle dla najbardziej przeklętych z ludzi", czyli w Erebusie. Ci znający twórczość Dave'a Sima (to on pisze scenariusz do tego numeru) na pewno skojarzyli tę nazwę z jego najsłynniejszym komiksem, "Cerebusem". Słusznie, gdyż bohater tytułowy także się pojawia. Fabuły zeszytu dziesiątego nie należy traktować dosłownie, gdyż jest to przedstawienie spojrzenia McFarlane'a i Sima na amerykański rynek komiksowy. Generalnie chodzi o sprzedaż własnych serii komiksowych ludziom, którzy widzą w nich tylko maszynkę do robienia pieniędzy. I tak w komiksie widzimy zamkniętych w klatce najważniejszych superbohaterów takich, jak Spider-Man, Batman, czy Superman. Numer kończy się entuzjastycznym podkreśleniem, iż Spawn i Cerebus będą należeć do twórców NA ZAWSZE.

Spawn #6 - "Flashback" to dwuczęściowa historia, w której Spawn wreszcie przypomina sobie, kto go zabił. Natychmiast wyjaśnia się wizja kościotrupa, towarzysząca wspomnieniu śmierci. Wyjaśnia się też, dlaczego pobliska kaplica przyciągała naszego bohatera. Zabójcą okazuje się towarzysz broni Simmonsa, członek Youngblood (elitarnej, rządowej grupy superbohaterów) - Chapel. Zaś zleceniodawcą oczywiście Jason Wynn. Chapel w zastępstwie kostiumu malował i maluje na twarzy trupią czaszkę. Spawn, znając jego upodobanie do kobiet, po krótkiej walce, w której umyślnie zdradził swą tożsamość, naznaczył jego twarz znakiem czaszki już na zawsze. Od tej pory lico mordercy stało się przerażającym połączeniem skóry i kości.

W tym samym numerze Spawn zdążył jeszcze odwiedzić niewidomą babkę Wandy. Ta zaś rozpoznaje go bez najmniejszego problemu i bierze za wysłannika niebios. W przyszłości, kiedy Wanda dowie się o tym spotkaniu, nie uwierzy, by się kiedykolwiek odbyło.

Jasno widać, iż McFarlane na początku serii miał wiele pomysłów; praktycznie w każdym numerze działo się coś ważnego - jednak teraz zaczynają się skoki.

Spawn #8 - Spawn odnalazłszy we własnym grobie swe stare ciało, ponownie spotyka Malebolgię. Tym razem dowiaduje się, iż obecnie zbudowany jest z substancji, z której składa się piekło. Zwie się ona psychoplazmą. Zdolna jest do zmiany formy w zależności od myśli lub stanu uczuć. Ledwie spotkanie dobiega końca, gdy Niebo po niepowodzeniu Angeli wysyła przeciw Spawnowi swój twór - Anty-Spawna. Anty-Spawn to dowolnie wybrany człowiek wypełniony, jak to ładnie ujął McFarlane, "niebiańskim żywiołem ognia". W tym przypadku jest nim Jason Wynn, o czym Spawn nie ma pojęcia. Marny scenariusz do tej historii napisał skądinąd dobry scenarzysta - Grant Morrison.

Spawn #9 - Tym razem, dzięki scenariuszowi Toma Orzechowskiego (uznanego liternika) jesteśmy świadkami rozmowy Spawna i… Houdiniego. Houdini wyjaśnia, iż może nasz bohater może używać kostiumu w zastępstwie mocy. Bez jej utraty, co odsunie w czasie "drugą śmierć".

Spawn #13 - Pierwszy występ Curse'a. Curse to typowy dewota opętany miłością do Boga i wypaczający doktryny chrześcijańskie. W ofierze złożył swe lewe oko, wyjmując je szpikulcem, prawą rękę, odrąbując ją siekierą i twarz, naznaczając ją blizną. Prywatnie bogaty człowiek, uznał zwyciężenie Spawna za świętą misję daną od Najwyższego, więc uzbrojony w najnowsze zdobycze techniki wyrusza w futurystycznej zbroi na polowanie. Po dwóch potyczkach zostaje pokonany i przybity do ściany zaułku, w którym przesiaduje Spawn.

Spawn #14 - Mocny odcinek. Niezwykle osłabiony Spawn po wydarzeniach z nie wydanej u nas mini-serii "Angela" trafia do Alabamy. Dwójka dzieciaków maltretowanych przez ojca-policjanta ukrywa nieprzytomnego bohatera. Po odzyskaniu sił, dowiaduje się, co dzieje się w domu i postanawia rozwiązać ten problem. Na swój własny specyficzny sposób. Naznacza ciało ojca od szyi w dół mnóstwem napisów "Biję moje dzieci", które nie zbledną przed upływem miesiąca. Następnie ulatnia się z miasteczka i rozpoczyna wędrówkę do Nowego Jorku. Natomiast rozwścieczony ojciec rzuca się na młodszego dzieciaka bezlitośnie okładając go pięściami. Zrozpaczony starszy brat sięga po broń i początkowo grozi ojcu, lecz ostatecznie broń wypala i kładzie policjanta na ziemię martwego.

Bracia odegrają jeszcze swą rolę w życiu Spawna nieraz.

Spawn #17 - Violator po przegranej walce ze Spawnem przyjmuje sojusz z Wynnem, szantażując go posiadanymi aktami na jego temat. Ma zamiar zniszczyć nie umarłego bohatera na odległość, najpierw łamiąc go psychicznie.

Spawn #18 - Spawn przypuszcza atak na agencję Wynna, co udaremnia Terry. Co prawda przeniósł się on do agencji, by zdobyć dowody, które mogłyby obciążyć właśnie Wynna wrogiego także jemu, jednak nie umarły bohater nie ma o tym pojęcia. Zdezorientowany Spawn przekonany o zdradzie starego przyjaciela (któremu w swym nowym wcieleniu zdążył już kilka razy uratować życie) udaje się do Wandy, by jej o tym powiedzieć. Zdradza też, iż jest jej byłym mężem. Jedyny efekt, jaki udaje mu się uzyskać to jej przerażenie.

Spawn #19 - Przypadkowo uwolniony Cy-gor, czyli "cybernetyczny goryl" (taak, to się nazywa brak pomysłów;), który miał być super-żołnierzem, wyrusza do Nowego Jorku, w poszukiwaniu Ala Simmonsa.

Spawn #21 - Banks, szef detektywów, popełnia samobójstwo, gdy detektywi Sam i Twitch ujawniają dowody w postaci akt, iż był on powiązany z morderstwem Kincaida dokonanym na Amandzie Jennings. I mimo, że powiązania sięgają wyżej, do Wynna, to jednak wszyscy odcinają się od sprawy na tyle skutecznie, iż Banks zostaje sam. Co ciekawe, na dobrą sprawę McFarlane nie określił dokładnie, na czym polegają owe "powiązania". Jak to zaczęło często zdarzać się w "Spawnie" użył on pomysłu, by zarysować fabułę, ale nie chciało już mu się wdawać w szczegóły.

Spawn #24 - W wyniku zbyt szybkiej przemiany kostiumu i poniesionych obrażeń Spawn na okres jednego odcinka traci nad nim kontrolę. Rozlewa się on po zaułku niczym ciało Tetsuo w "Akirze", jednak Cagliostro pomaga mu wygrać z piekielnym pasożytem. Natomiast Terry, ignorując objawy choroby, siada za kółkiem, co kończy się omdleniem za kierownicą i wypadkiem. Jego samochód zderza się z tirem.

Gdyby się zabawić i przedstawić graficznie edytorskie dzieje serii, powstałaby parabola, której koniec opadałby nieco niżej niż początek. Mówię o jakości wydawania zeszytów, gdyż dobrze oddaje ona dzieje popularności "Spawna". Startował jako komiks na matowym papierze ze zwykłą, kartonową okładką, co z czasem bardzo się rozwinęło. Siódmy numer był niezwykłym skokiem jakościowym - kredowy papier i lakierowana okładka. Była to nowość, gdyż wcześniej wydawnictwo, TM-Semic rzadko dbało o tą część edycji komiksów. Jednak skończyło się to wraz z numerem czternastym. Co prawda okładka (poza paroma wyjątkami) pozostała pokryta lakierem, co pewnie podyktowane było koniecznością dobrej prezencji w kiosku, ale jakość papieru spadła. Było gorzej niż w numerze pierwszym, gdzie kolory prezentowały się stosunkowo dobrze - w czternastym były już przygaszone. I tak pozostało - słaby papier, słabe kolory. A szkoda, gdyż częste przydługie monologi wewnętrzne Spawna milej się czytało przy rysunkach McFarlane'a, a później Capullo.

W ten sposób seria dotrwała do numeru dwudziestego czwartego, ostatniego. A następnie po cichu, bez wiedzy garstki zainteresowanych, umarła.

Damian "hans" Handzelewicz