"Hikaru no Go"

 

Nieczęsto zdarza się komiks, który zmienia styl życia tysięcy ludzi w wielu krajach całego świata. Ale tak rzecz się właśnie ma z "Hikaru no Go". Zanim przejdę dalej, zapraszam na krótki film, zrealizowany trzy lata temu przez BBC, żeby wiadomo było, o czym mówię:

Nawet, jeśli nie znacie angielskiego, zwróciliście na pewno uwagę na dwie rzeczy - chmary dzieciaków układających kamienie na drewnianych szachownicach, zwanych gobanami, i śliczną panią na końcu, wprowadzającą dzieciaki w tajniki starożytnej gry. Młode pokolenie adeptów go, to rezultat popularności serialu anime, bazującego na komiksie Yumi Hotty i Takeshi Obaty. A pani to Yukari Umezawa, a właściwie Yukari Yoshihara, bo wyszła za mąż za japońskiego bramkarza w roku 2002, kiedy uzyskała 5 dan (profesjonalny stopień mistrzowski) w go. Pani Yukari jest konsultantem technicznym komiksu i anime, a jej wkład jest na tyle duży, że nie zawaham się określić jej współautorką. A ponieważ Yumi Hotta to także kobieta (piszę na wypadek, gdyby japońskie imiona nie były dla wszystkich jednoznaczne), można śmiało powiedzieć, że "Hikaru no Go" (czyli po polsku - "Go Hikaru") jest komiksem kobiecym (po prawdzie w dwóch trzecich - rysownik to facet, znany w Polsce dzięki serii "Death Note").

Jeśli ktoś gra choć sporadycznie w go, to prawie na pewno się z Hikaru zetknął, bo gracze (szczególnie ci młodsi, ale nie tylko) ciągle do niego nawiązują. Jeszcze dziś rozegrałem przez internet krótką partię z Chińczykiem, który obrazek Hikaru wykorzystywał jako swój awatar.

Skoro opisałem w skrócie fenomen Hikaru, teraz przejdę do samego komiksu, bo to zapewne czytelników "KZ" interesuje najbardziej. Seria liczy sobie 23 tomy, z czego przyznam przeczytałem tylko 9 pierwszych i na nich będzie się opierał ten tekst. Czemu tylko 9? Tyle zdążyłem przeczytać w czasie dwutygodniowego urlopu we Francji, a właściwie do tylu udało mi się ograniczyć, bo najchętniej siedziałbym przez dwa tygodnie i nie robił nic innego, a jeszcze trzeba zwiedzać.

Żeby docenić cykl, nie trzeba grać dobrze w go, a nawet można nie grać w ogóle - zasady są wyjaśniane na bieżąco, ale oczywiście znajomość prawideł gry bardzo poprawia przyjemność lektury. Szczególnie, że goban jest tu często widoczny w kadrze i czytelnik czytając o "genialnym" ruchu, nie musi go sobie wyobrażać, ale po prostu widzi gdzie bohater postawił kamień. Bez obaw - konsultant techniczny to piąty dan zawodowy (tytuł nadawany tylko w Japonii, Chinach i Korei), a to znaczy, że wszystkie zamieszczone ustawienia naprawdę mają sens. Autorka scenariusza też gra w go, można przyjąć, że jest dość silna, zapewne w okolicach amatorskiego stopnia mistrzowskiego, bo w komiksie zdradza, że Yukari Umezawa daje jej 9 kamieni handicapu (rozpoczyna grę z 9 kamieniami stojącymi już na gobanie), a przeciwko graczowi tej klasy to nie tak wiele.

Kilka słów o fabule, bo przecież wszyscy chcą się dowiedzieć, o czym ten komiks właściwie jest. Otóż jedenastoletni chłopiec (Hikaru) znajduje na strychu stary goban, który jest nawiedzony przez ducha Sai Fujiwarę - starożytnego mistrza go. Sai wciela się w Hikaru i nagle młody chłopak staje się najpotężniejszym graczem w go w okolicy. Tylko jeden gracz może stawić mu czoła - mistrz Toya Meijin (Meijin to historyczny tytuł nadawany obecnie zwycięzcy turnieju o tej nazwie). Problem w tym, że Hikaru go nudzi, a Sai najchętniej by się pozbył, jednak stopniowo zostaje zarażony pasją geniusza go i rozpoczyna grać samodzielnie.

W trakcie nauki spotyka syna Meijina - Akirę Toyę, którego brutalnie ogrywa w klubie go (oczywiście z pomocą Sai), co jest dla wszystkich szokiem, szczególnie dla samego Akiry, który ma w tym momencie poziom bliski zawodowemu (Hikaru wyznaje, że to jego pierwsza partia, nie umie nawet prawidłowo trzymać kamieni).


hikaru no go - shindo hikaru and fujiwara no sai

Kolejne odcinki przynoszą nieuniknioną kontynuację, czyli Hikaru stara się doskonalić swoją grę, aby pokonać Akirę (tym razem samodzielnie), Akira się doskonali aby pokonać Hikaru (to znaczy Sai), Sai próbuje rozegrać partię z Toyą Meijinem a przy okazji rozbija w puch wielu mniej wyrafinowanych graczy (choć też często niewyobrażalnie silnych). W sumie wydaje się to prostym schematem, który znudzi się po trzech tomach. Otóż nie - ten komiks tak wciąga, że jak mi dwa razy zamknęli sklep przed nosem, zanim zdążyłem kupić kolejny odcinek, to miałem zepsute pół wieczoru (drugie pół imprezowaliśmy ze znajomymi, więc nie było tak źle).

Jaka jest tajemnica sukcesu scenariusza? Jest ich kilka. Po pierwsze Hotta znakomicie buduje napięcie w trójkącie Sai - Akira - Hikaru: ich pojedynki, spotkania wręcz elektryzują. Czyta się to jak znakomitą serię samurajską, z tym że walki na miecze zastępują pojedynki przy gobanie - napięcie pozostaje to samo, bo Japończycy traktują grę niezwykle poważnie.


Yukari

Autorka wplata mnóstwo pomysłów związanych ze światem go i znakomicie umieszcza bohaterów w realiach gry. Mamy tu szczegółowo opisane osiedlowe kluby go, turnieje dla licealistów, rozgrywki w internecie, profesjonalne szkoły dla zawodników, międzynarodową rywalizację, egzaminy na tytuł zawodowy i najbardziej prestiżowe konkursy dla amatorów i profesjonalistów go. A to wszystko tylko w tych pierwszych dziwięciu tomach, jakie przeczytałem. Jeśli potem akcja nie zwalnia (aż trudno mi to sobie wyobrazić), to można naprawdę przeczytać ten cykl jednym tchem.

Wielka zasługa w tworzeniu nastroju komiksu należy do rysownika, Takeshiego Obaty. Po mistrzowsku oddaje on emocje i gesty bohaterów, a jest ich tu naprawdę mnóstwo, ale prawdziwie benedyktyńską pracę wykonał przy odwzorowywaniu pozycji z gry na maleńkich kadrach komiksu. Manga nie ma dużego formatu, a goban składa się z 19x19 linii, na przecięciu których można stawiać kamienie. Narysowanie tego komiksu tak, żeby na leżącej gdzieś na drugim planie planszy, można było odczytać ułożenie kamieni to naprawdę duży wysiłek.


Takeshi Obata

Przyglądałem się dokładnie wszystkim rozegranym grom i raz udało mi się znaleźć jeden kamień, który na rysunku zniknął z gobanu. A tych kamieni są setki w tuzinach zaprezentowanych rozgrywek i oczywiście duża ich część jest zupełnie obojętna dla fabuły.

Jednym słowem, polecam ten cykl każdemu, czy uważa, że manga to komiks czy nie, czy nie lubi kolorów czy przeciwnie (w wydaniu prasowym niektóre plansze były kolorowe, ale te, które posiadam jest w całości czarno-białe, nie licząc obwolut), a także bez względu na stopień zainteresowania bądź obojętności dla gier logicznych. A na koniec - nie mogę się powstrzymać, przed podaniem jeszcze jednego linku - tym razem montażu scen z serialu animowanego. Enjoy!

Arek Królak

Istnieje również polski komiks o go pt. "Almost Sente" autorstwa Kamila Będzińskiego. Wystartował jako webkomiks, potem ukazał się 72-stronicowy album, ale teraz chyba żadna wersja nie jest już dostępna, mogę tylko zaprezentować jeden pasek:

"Hikaru no Go"
Scenariusz: Yumi Hotta
Rysunki: Takeshi Obata
Wydawca oryginału: Shueisha
Wydawca francuski: Tonkam
Liczba tomów: 23