Promethea

"Jeśli ona nie istnieje to musimy ją wymyślić"

Po raz kolejny Alan Moore udowadnia, że nie jest jakimś tam twórcą komiksów. Nie idzie utartym (przez siebie przy okazji) szlakiem i tworzy coś całkiem nowego. W tym, bowiem wypadku mamy do czynienia z filozoficznym traktatem odzianym w superbohaterskie fatałaszki.

Aleksandria 411 A.D. / Nowy Jork 1999 A.D.

W piątym wieku naszej ery w Egipcie mała dziewczynka ucieka przed chrześcijańskimi zakonnikami prześladującymi jej ojca, starego czarownika. Starzec zostaje zabity, lecz nie zostawia jej samej na świecie. Na pustyni oczekują na nią bogowie - Hermes i Toth, którzy zabierają ja z naszej rzeczywistości do świata wyobraźni zwanego immaterią. W naszych czasach w Nowym Jorku studentka Sophie Bangs przygotowuje się do pracy dyplomowej, której tematem jest Promethea. Promethea jest postacią-mitem powracającym wielokrotnie, niezależnie od siebie w różnych źródłach. Jest ona jednak czymś więcej, gdyż jest realna. W stworzonym przez Moore'a świecie postać Promethei pojawia się najpierw w XVIII wieku jako bohaterka romantycznego poematu wzorowanego na "Śnie nocy letniej", a następnie jako towarzyszka bohaterki komiksowego paska wychodzącego między 1901 a 1920 rokiem. Promethea pojawia się także w międzywojennych powieściach fantasy oraz w komiksach wydawanych po wojnie. W celu zdobycia dodatkowych wiadomości Sophie odwiedza wdowę po ostatnim scenarzyście nie wydawanego już komiksu o Promethei. Spotkanie to nie tylko nie jest owocne dla młodej studentki, ale staje się też niebezpieczne, gdyż zostaje ona z niewiadomego powodu zaatakowana po to tylko, by zostać uratowaną przez bohaterkę jej pracy dyplomowej.

Promethea a może Promethee.

Wybawicielką okazuje się być odwiedzona przez nią wcześniej osoba, występująca w tym momencie jednak jako bogini Promethea, a celem ataku jest Sophie, która ma objąć rolę Promethei zastępując swą wybawicielkę. Promethea, bowiem jest postacią żyjącą w immateri, w której rolę może się wcielić osoba o dużej wyobraźni i dostatecznym entuzjazmie względem tej postaci, lub też osoba ta może przyoblec w ten "czar" innych ludzi. Działo się tak w przeszłości, stało się tez tak w tym momencie. Ponieważ Sophie jest bardzo zainteresowana tą postacią jest w stanie wcielić się w jej rolę i tak rodzi się Promethea naszych czasów. Przed nią było ich o wiele więcej. W immateri żyją wszystkie poprzedzające Sophie osoby, które były nosicielami aspektu Promethei. To one pomagają przyzwyczaić się jej do nowej roli oraz uświadamiają, jakie znaczenie będzie miała Promethea w przyszłości. Jako postać łącząca świat rzeczywisty i świat wyobraźni ma doprowadzić do rewolucji, do końca świata takim, jakim jest on teraz. Ma za zadanie uwolnić ludzi od szarej rzeczywistości i poprowadzić ich w świat wyobraźni, marzeń i snów, do immateri, gdzie wszystko jest możliwe. To, co dla jednych jest wybawieniem, dla innych jest realnym końcem świata, dlatego też na swojej drodze Promethea spotyka wielu wrogów, z którymi musi walczyć.

Co dalej?

Pobieżne tylko streszczenie pierwszych zeszytów pozwala zobrazować poziom pogmatwania i złożoności tej serii. Dalej jest jeszcze trudniej i zaczyna się wieeeeeeeeeelki ból głowy. Mogłoby się wydawać, że jest to następny komiks o superbohaterce i majaczącym w oddali motywie końca świata, ale tak jednak nie jest. W tym momencie Moore, mimo że nie unika akcji, bierze setki rozpraw i dzieł filozoficznych a także książek o magii i upycha je, co pewien czas, na trochę ponad 20 stronach zeszytów tego dość nieregularnie ukazującego się komiksu. Myślicie pewnie, że to niemożliwe, a jednak tak jest. Sophie jako niedoświadczona Promethea wyrusza w podróż po innych wymiarach, gdzie poznaje istotę świata, życia i człowieka. Proszę sobie nawet nie wyobrażać, że Moore podszedł do tej sprawy choćby trochę lekceważąco. Wszystko, co wypowiadają postacie tego komiksu jest poparte wieloma faktami, wiedzą autora i pewnie wielomiesięcznymi przygotowaniami. Mimo, że często można by się kłócić z poglądami Moore'a to trudno to zrobić nie mając też takiego przygotowania. Chociaż komiks ten przeładowany jest informacjami, co może być w niektórych momentach meczące, pozwala także na jego przeczytanie polegające na ekscytowaniu się perypetiami bohaterki bez zagłębiania się w rozważania filozoficzne. Ten tytuł nie nudzi, gdyż światy, w które nas przenosi, zawirowania akcji oraz różne smaczki są na tyle atrakcyjne, by czuć się co najmniej usatysfakcjonowanym z jego lektury. Nie świadczy to jednak, że seria ta jest dla wszystkich. Powiedziałbym raczej, że seria ta jest tylko dla nielicznych zapaleńców i furiatów.

Tutaj, tam i jeszcze dalej

Opowieść o Promethei odbywa się na różnych płaszczyznach rzeczywistości. W Nowym Jorku Promethea jest typowa superbohaterką o mistycznych mocach walczącą ze złem. Miasto to, mimo że jest umiejscowione w naszych czasach jest tylko jego futurystycznym odpowiednikiem, w którym wszystko nas może zaskoczyć. Jest burmistrz o wielokrotnych osobowościach, psychotyczny super złoczyńca szalejący po ulicach i przede wszystkim płaczący goryl - bohater komiksu, którego "życiowe" sentencje towarzyszą nam w każdym numerze serii. Ogromna część akcji dzieje się w świecie całkowicie nam obcym, a może jednak nie tak bardzo. Świat naszej wyobraźni to miejsce, gdzie wszystko może nam się przydarzyć, i na pewno autorzy przyłożyli wiele starań by nie wyglądał on na tyle niedorzecznie, by nie mógł być światem kreowanym przez nas samych. Tutaj wielkie pokłony należą się rysownikowi, którego tytaniczna praca pozwoliła na zachwyty nad tym, co możemy tam zobaczyć. Moore w tym komiksie zajął się obrazowaniem struktury świata. W czasie wędrówki Promethei spotykamy zmarłych, anioły, demony, bogów czy w końcu Tego Jedynego. I tu zastosowany został pewien bardzo sprytny i stary zarazem wybieg. Po co denerwować się jak wyglądają pewne rzeczy trudne dla nas czasem do określenia. Ponieważ wszystko kreowane jest tu przez nasze wyobrażenia tak też rzeczy te przedstawione są tak, jak wielu z nas by sobie je wyobrażało - zwyczajnie i za pomocą wielu powstałych w ciągu historii symboli.

Jak zawsze wszystko pasuje

Moore stworzył świat kompletny, zawierający bardzo wiele odpowiedzi na istotne, nurtujące nas pytania, ale pozostawiający jeszcze więcej pytań bez odpowiedzi. Niewielu jest scenarzystów, którzy tworząc tak złożony świat z dostępnych nam wszystkich źródeł tworzy go tak, aby wszystko do siebie pasowało. Czytając tę serię aż trudno uwierzyć, widząc jak różne religie i koncepcje filozoficzne do siebie pasują. Na pewno czasem jest to wszystko robione na siłę, ale cały czas mamy wrażenie, że wszystko było przemyślane do końca już na samym początku. Taka konstrukcja jeszcze łatwiej wprowadza nas w filozoficzne rozważania prowadzone poprzez Moore'a, gdyż świat postrzegamy jako jedną i spójną całość. Stworzenie tak doskonale przemyślanej całości nie udałoby się jednak Moore'owi bez ludzi zajmujących się stroną graficzną tego projektu. Doskonałym aspektem projektów Moore'a jest koncepcja, którą z początku podejmują się wraz z rysownikiem przyjąć i którą konsekwentnie prowadzą do końca. Ponieważ jest tylko jeden główny rysownik w ciągu całej serii jest ona nie tylko spójna od strony scenariusza, ale także od strony rysunku. W tym wypadku jest to bardzo dobry rysunek J. H. Williamsa III bez jakichś strasznych ekstrawagancji, ale ze smaczkami oraz cudownie nałożony kolor dopełniający w doskonały sposób całości.

Ciężka praca

Williams siedząc nad każdą stroną tego komiksu musi wylewać litry potu i łez, a przekleństwa muszą być czymś nie do zniesienia dla jego rodziny lub znajomych. Nie mam pojęcia jak ten człowiek potrafi zdążyć na wyznaczony termin oddania prac. Pewnie z tego powodu seria ta wychodzi tak nieregularnie. Tak jak scenariusz tak i rysunek jest przeładowany odniesieniami i symbolami. Tylko ktoś obeznany w kulturze, sztuce i historii (na pewno nie ja) potrafiłby odkryć wszystkie nawiązania. Jestem pełen podziwu dla pana Williamsa. Jego rysunek pozwala nam na niezłą zabawę z konwencjami. Poza normalnymi rysunkami charakterystycznymi dla jego stylu możemy podziwiać np. rysunek rodem z okładek powieści fantasy, wystylizowany na rysunki z różnych epok naszej historii, czy też grafiki wzorowane na różnych dziełach dawnych i nowożytnych malarzy Jedno słowo, które ciśnie nam się na usta po obejrzeniu pracy Williamsa to "wow" i nurtująca myśl "czyli tak też można tworzyć komiksy". Należą się wielkie brawa dla tandemu Moore i Williams za wyszukanie odpowiednich źródeł i przeniesienie ich zawartości na papier. Ponadto przyznam, że już dawno nie czytałem komiksu, który wymagałby tak, jak chociażby komiksy Baranowskiego, dużego wysiłku w czytaniu poszczególnych kadrów i tym samym wywołujący tak ogromną satysfakcję. Komiks ten czyta się przeważnie od lewej do prawej, z góry na dół, ale tylko przeważnie, bo zdarzają się i inne sposoby. Dwie strony z sobą sąsiadujące stanowią zwykle jedno dzieło sztuki a zwykłych paneli raczej tu nie zobaczycie. Także ramki tutaj kształtują świat, gdyż są to zazwyczaj różne symbole w formie ozdobników.

I dobrze i niecałkiem dobrze

Komiks jest cudownym medium. Tylko tutaj można przekazać pewne wartości, które trudno jest przedstawić za pomocą kina, a przede wszystkim książki. Tylko tu można bawić się różnymi konwencjami rysunki i literatury jednocześnie, a Alan Moore i J. H. Williams wykorzystują tę możliwość w pełni przysparzając tylko teoretykom komiksu pracy na wiele długich wieczorów. Nic, co można by wycisnąć z medium, jakim jest komiks nie zostało tu przeoczone a żadna okazja zmarnowana. Seria ta mogłaby być doskonałym przykładem, że komiks potrafi być niebanalny i może prezentować bardzo różne tematy, pokazywać w sposób komiksowy rzeczy wydawałoby się "niekomiksowe". Jednakże, ponieważ pozycja ta jest niebanalna i bogata w odniesienia powoduje paradoksalnie jednak trochę kłopotów. To, że zagadnienia trudne można przedstawiać za pomocą komiksu, wiemy już od dawna, jednakże zawęża to zazwyczaj środowisko jego odbiorców. Wiemy także, że komiksy Moore'a nigdy nie były dla wszystkich, ale i bez tego, całe szczęście, zdobywały uznanie. Myślę, więc, że równowaga została zachowana. Mało będzie osób, którym "Promethea" się spodoba i trudno mi wyobrazić sobie by ta pozycja była wydana na naszym rynku, gdzie na razie najlepiej wydawać pewniaki, a coś tak innego mogłoby się nie przyjąć.

Jedna pigułka przed snem

Lektura "Promethei" wywołuje jednocześnie dwa uczucia. Są nimi zachwyt nad różnymi aspektami tego wielopoziomowego komiksu, ale także uporczywy ból głowy po jego zbyt dużej dawce. Promethee trzeba sobie dawkować, bo w dużych ilościach może być ciężkostrawna. Złożoność historii i różne szczegóły w niej zawarte są pewną sygnaturą Moore'a lecz to, co pozwala na odkrywanie tych pozycji na nowo przy każdym czytaniu może być także bardzo męczące i nawet, gdy niektóre osoby szczęśliwie przebrną przez lekturę nie będą chciały do niej później wracać. Mi samemu podczas lektury "Promethei" ,zeszyt po zeszycie, towarzyszyły podziw dla kunsztu Moore'a jako scenarzysty, co utwierdziło mnie w przekonaniu, że jest jednym z największych w swojej profesji, jak i uznanie dla Williamsa jako rysownika, którego wcześniej uznawałem za ugrzecznioną wersję Jae Lee, a do którego przekonałem się dopiero do końca przy tej pozycji. Towarzyszył mi jednak także ból głowy, bo nie potrafiłem sobie właściwie jej dozować, ale chciałbym w przyszłości o wiele więcej bólów głowy tak wywołanych. Dzięki panie Moore, bo już nie jeden ból głowy dzięki panu zaliczyłem.

I by nie było tak miło przedstawiam płaczącego goryla (Weeping Gorilla).

Scenariusz: Alan Moore
Szkic: J. H. Williams III
Tusz: Mick Gray
Kolor: różni
Wydawnictwo: America's Best Comics
Wielkość: zazwyczaj 24-stronicowe zeszyty
Rok wydania:1999 - seria dalej wydawana w trybie dosyć nieregularnym

Wojciech "dieFarbe" Garncarz