Ghost in The Shell - Duch w pancerzu

"Niedaleka przyszłość, która, mimo osnucia globu przemierzającymi kontynenty elektronami, światłem oraz siecią wielkiego biznesu, nie została na tyle zinformatyzowana by zanikły granice i narody. Dziwny korporacyjny organizm na skraju Azji zwany Japonią..."

Tymi słowami rozpoczyna się prolog jednej z najsłynniejszych cyberpunkowych mang, którą dzięki J.P.Fantastica możemy w końcu nabyć także w Polsce. Miejscem akcji jest nawodna metropolia Newport City w prefekturze Shinhama, w której 2029.03.05 dochodzi do brzemiennych w skutkach zdarzeń, które doprowadzą do utworzenia Opancerzonej Grupy Szturmowej (Sekcji 9 Wydziału Bezpieczeństwa), specjalnej jednostki zajmującej się walką z terrorystami, usuwaniem zagrożeń zewnętrznych i inną, nie zawsze zupełnie legalną działalnością... Głównymi bohaterami GITS są członkowie Sekcji 9, na czele z "Major" Motoko Kusanagi i Bateau, którzy, podobnie jak i reszta kilkuosobowej grupy, są cyborgami lub posiadają zaimplementowane chipy zwiększające dalece ich umiejętności. Kolejne rozdziały mangi to kolejne zadania, którym Sekcja 9 będzie musiała sprostać, a będą to m.in. zagadka szalonych robotów Tomuri Andes, nielegalnej rządowej pralni mózgów, ciemnych interesów związanych z rosyjskim złotem i politycznych rozgrywek między Sekcją 9 a Sekcją 6 (Departamentem Traktatowym przy Ministerstwie Spraw Zagranicznych). OGS stanie też w obliczu sytuacji bez precedensu...

"- Mamy tutaj hakera, który został okrzyknięty najbardziej wyjątkowym w historii przestępstw cybermózgowych."

"Władca Marionetek" - haker, który włamuje się do ludzkiego Ghosta (przyłaczonej do sieci duszy), wymazuje wspomnienia na ich miejsce wprowadzając własne zapisy, a potem niczym żywą marionetkę wykorzystuje ofiarę do swoich celów: zabójstw, hackowania kolejnych Ghostów... Niesamowita postać, której istnienie osnute jest spiskami i nieczystymi politycznymi gierkami, a być może nawet nie człowiek, lecz rządowy projekt... Z nim Sekcja 9 zetknie się kilkukrotnie, a wynik spotkań będzie niezwykły. Warto zobaczyć to samemu.

"Powiększony 50 tysięcy razy neurochip typu rozrostowego, który został stworzony w tzw. miasteczku naukowym Harima w 1998 roku. Z powodu przerostu, komórki zaczynają obumierać - na całej przestrzeni układu widoczne są pęknięcia włókien nerwowych. Aksony sięgają aż po terminale zbudowane między innymi z pochodnej polistyrenu pokrytego galaktozą i oplatają cieniutką błonę, na którą owe terminale zostały nadrukowane. W tym samym miesiącu, w którym stworzono neurochip, medycyna wykorzystująca mikromaszyny w "cyber-mózgach wspomagających" oraz ogromny kapitał z mediami na czele, połączyły się w sieć. Spowodowało to koncentrowanie się technologii cyber-mózgów na urządzeniach opartych na mikromaszynach - w roku 2028 neurochipy znajdują szerokie zastosowanie w dziedzinach sztucznej inteligencji (SI) oraz robotyki."

Sekcja 9 korzysta z całej gamy środków, od zaawansowanych technicznie karabinów i broni eksperymentalnych, przez specjalistyczne oprogramowanie, po Fuchikomy, czyli pająkopodobne roboty, wyposażone w SI (sztuczną inteligencję) i coś na kształt własnej osobowości. Fuchikomy to bez wątpienia jedna z najciekawszych robocich kreacji jaką było mi dane poznać. Tak im, jak i sporej części sprzętu Sekcji 9, Shirow poświęcił specjalne odnośniki poumieszczane na marginesach stron. Odnośniki w komiksie? Tu jest ich zatrzęsienie i dla mnie są one jedną z największych zalet "GITS". W przypisach Shirow wyjaśnia nam działanie poszczególnych urządzeń, proces ich wymyślania, polityczne i społeczne tło sytuacji, opisuje swoje własne przemyślenia dotyczące różnych problemów jak i podaje informacje dotyczące współczesnej Japonii i naukowego zaplecza swoich pomysłów. Zdarza się nawet, że poleca poszczególne książki chcącym zgłębić temat. Oczywiście japońskie. Jasne, przypisy odwracają uwagę, ale komiks spokojnie można czytać osobno. To dzięki przypisom wizja Shirow staje się kontynuacją obecnej sytuacji na świecie, nabiera realności, mięsa - wszystkie zależności jakie opisuje autor (szczególnie te związane z tłem polityczno-społecznym Japonii przyszłości) mają rzeczywisty wpływ na sytuację bohaterów, a niejednokrotnie wymuszają ich określone akcje lub stają się zarzewiem konfliktów.

Praca koncepcyjna, jaką wykonał Shirow i której ślady widzimy w przypisach, jest godna podziwu, a dzięki niej "zwykły" komiks sensacyjny stał się przypowieścią fantastycznonaukową, której czasem niedaleko do tzw. hard s.f. No i znacznie wzrasta wysiłek intelektualny, który czytający musi ponieść, chcąc zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi - "GITS" z przypisami nie nadaje się na lekką popołudniową lekturę i nie wszystko w nim wytłumaczone jest jasno i klarownie.

W komiksie mamy do czynienia z galerią ciekawych postaci. "Major" Motoko Kusanagi, kobieta-cyborg z niezwykle zaawansowanym artyciałem, ekspertka od najniebezpieczniejszych zadań poczynając od hackowania, po sabotaż i likwidację. Bateau, wielbiciel siłowych rozwiązań, militariów i pewnej Fuchikomy. Togusa, zwyczajny gliniarz wśród cyborgów i posiadaczy neuroimplantów z Sekcji 9. Aramaki, nieustępliwy zwierzchnik sekcji, zwany przez swoich podwładnych "Małpką". Trudno się nudzić w takim towarzystwie, tym bardziej, że sensacyjna akcja nie zwalnia ani na moment, a co jakiś czas pojawiają się rozładowujące sytuację gagi słowne i sytuacyjne - potencjalna wada dla malkontentów, chociaż dowcipy nieźle wpisują się w przyjętą przez Shirow konwencję komiksu. Na przeciwnym biegunie stoją pytania, których trudno nie zadawać sobie w czasie lektury - jakie są granice człowieczeństwa? czy tytułowy Ghost to rzeczywiście dusza? czy cyborgi to wciąż ludzie? czy program na odpowiednim poziomie skomplikowania może zyskać samoświadomość? kiedy zaczną być produkowane seryjne Fuchikomy, bo chciałbym taką mieć?

A co z rysunkami? Realistycznie rysowane postacie, bardzo szczegółowe mechaniczno-elektroniczne sprzęty, pojazdy, bronie i tła przeplatane są ze swoimi karykaturalnymi i groteskowymi wersjami gdy przychodzi do gagów lub co bardziej ekspersyjnych stanów - jeśli się tego nie lubi, należy podchodzić do "GITS" ostrożnie. Rysunki trzymają co najmniej dobry poziom, chociaż, jak przyznaje Shirow w jednym z przypisów na obwolucie albumu, zdarzają się i takie "poganiane czasem" gdzie nieco spuszcza z tonu. Również wersje "deformed" bohaterów mogą czasem nieprzyjemnie zaskoczyć. Shirow rysuje dynamicznie, używa rastrów i eksperymentuje z kadrami dostosowując je do tempa i treści opowiadanej historii oraz wyrazami dźwiękonaśladowczymi gładko wplatając je w tok akcji. Rysunki są w większości czarno-białe. Jak można dowiedzieć się już z tabelki na obwolucie, na 348 stron albumu przypada 284 czarno-białych i 64 strony kolorowe: każdy rozdział rozpoczyna się od doskonałego całostronicowego rysunku (zwykle z uroczą Fuchikomą i jednym z bohaterów), kilku stron rozkręcających akcję i jednej, na której kolory stopniowo przechodzą w czerń i biel. Na takiej przejściowej stronie kolejne kadry są pozbawiane poszczególnych barw aż do zupełnej czerni i bieli - doskonały pomysł. Shirow radzi sobie świetnie na kolorowych stronach, potęgując kolorami dynamikę i ekspresję swoich rysunków, szkoda więc, że cały album nie jest barwny.

Polskie wydanie, firmowane przez JPF, opiera się na tłumaczeniu dokonanym z japońskiego przez Rafała "Kaburę" Rzepkę. Manga wydana jest na dobrym papierze, w ładnej lakierowanej obwolucie. Z racji tego, że "GITS" w naszym kraju ukazał się jako wydanie kolekcjonerskie, na ostatniej stronie mangi (czyli pierwszej - zachowano układ oryginału i komiks czytamy "od tyłu") wybito numer egzemplarza, dołączony jest też mały kalendarzyk na 2003 rok z okładkowym motywem mangi. Co więcej, polskie wydanie to wersja nieocenzurowana, zawierająca dwie kolorowe strony przedstawiające seks lesbijski z udziałem Motoko. Nie ma on większego wpływu na fabułę komiksu, ale dobrze, że został umieszczony w polskiej edycji albumu - zachodnie wydawnictwa misternie wycinały dwie kontrowersyjnie strony ze swoich wydań i zmieniały ostatni rysunek na wcześniejszej stronie. Niestety, są i wady polskiego "GITS": w albumie nie znalazły się wszystkie przypisy, które wydano jako erratę na osobnej kartce dołączanej do albumu, która z kolei nie znalazła się we wszystkich egzemplarzach komiksu, warto więc przed zakupem sprawdzić czy ją mamy, żeby się później nie rozczarować. JPF mógł też wybrać lepszą czcionkę, niż ta użyta w albumie.

Cyberpunk, technologia, polityka, akcja - to w wypadku "GITS" słowa kluczowe. Świetny mariaż tych czterech elementów w wykonaniu Shirow Masamune, połączony z dobrymi rysunkami i Wizją (przez duże W) świata przyszłości - tej mandze szansę powinni dać nawet zdeklarowani przeciwnicy japońskiego komiksu. Jak dotąd nie pojawiło się na polskim rynku nic, co przypominałoby "GITS" i chociaż nie jest to z pewnością komiks absolutnie genialny, to profesjonalizm i pomysłowość, z jaką go wykonano, zasługuje na uznanie.

Tytuł oryginalny: Kokaku Kidotai
Scenariusz: Shirow Masamune
Rysunki: Shirow Masamune
Wydawca: J. P. Fantastica (Deluxe) 2002
Format: B5, 348 stron
Cena: 43,00 zł

Dodatek A: Masamune Shirow

Masamune Shirow to japoński rysownik, scenarzysta, character designer i ilustrator. Jego nazwisko to pseudonim - naprawdę nazywa się Masanori Ota. Urodził się 23 listopada 1963 w Kobe, w prefekturze Hyogo. Ukończył Akademię Sztuk Pięknych w Osace, gdzie studiował malarstwo olejne. W czasie studiów po raz pierwszy zetknął się z mangą - bakcyla podchwycił od kolegi z akademika. W 1983, mając 22 lata, Shirow w mangowym fanzinie "Atlas" za własne pieniądze wydał komiks "Black Magic". Produkcja ta została zauważona przez Harumichi Aoki, szefa wydawnictwa Seishinsha. On to zaprosił Shirow, aby pod skrzydłami oficjalnego wydawcy dokonał swojego komercyjnego debiutu. Zaowocowało to mangą "Appleseed" (jej kilka odcinków wydało parę lat temu TM-Semic), której pierwszy tom pojawił się na rynku w 1985 roku. "Appleseed" okazał się wielkim komercyjnym sukcesem - Shirow otrzymał za niego m.in. Galaxy Award za najlepszy komiks science fiction roku 1986. W następnych latach Shirow rozpoczął prace na serią "Orion", "Ghost in The Shell" i kolejnymi. Sławę przyniosły mu przede wszystkim publikacje jego prac poza Japonią i liczne anime zrealizowane na podstawie jego mang - szczególnie "Ghost in The Shell" w reżyserii Mamoru Oshii, który utorował drogę mandze i anime w krajach zachodnich (a o którym przeczytacie w Dodatku B).

Shirow od trzęsienia ziemi w Kobe, w wyniku którego stracił dom i studio, mieszka w prefekturze Hyogo. Należy do ludzi, którzy bardzo cenią sobie swoją prywatność, za wszelką cenę unika kontaktów z prasą, żyje w izolacji, pracuje sam. Stąd też wykorzystanie przez niego pseudonimu - Masamune to nazwisko płatnerza, którego miecze przeszły do legendy. Dwuczłonowe Shirow oznacza: SHI - 'samuraj' lub 'urodzony w listopadzie', ROW - 'młody człowiek'. Trudno dotrzeć do jakichkolwiek zdjęć przedstawiających Shirow - jeśli już są, to tak zmodyfikowane, aby nie pokazać zbyt wiele. Faktem jest natomiast, że Shirow lubi karykaturować sam siebie, zwykle (chociaż nie tylko) jako ośmiorniczkę Tacochu (taco to po japońsku ośmiornica), którą można znaleźć m.in. w jego mangach. Tak, w "GITS" też. Wpływ na twórczość Shirow wywarły liczne anime jak i filmy, w tym produkcje brytyjskie i amerykańskie. Twórczość Shirowa czerpie z dziedzin takich jak filozofia, nanotechnologia, biologia, wojskowość, medycyna, fizyka. Da się też zauważyć jego fascynację pająkami (Fuchikomy?), które Shirow traktuje podobno jak zwierzęta domowe.

Masamune Shirow może się jak dotąd pochwalić następującymi komiksami, które zrealizował: "Black Magic", "Appleseed", "Dominion", "Orion", "Ghost in the Shell", "Neurohard", "Exon Depot", "Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface". Szczegółową bibliografię Shirow znajdziecie tutaj.

Dodatek B: Ghost in The Shell - anime

"W niedalekiej przyszłości korporacje łącznościowe sięgnęły gwiazd, a elektrony i światło płyną poprzez wszechświat. A jednak postęp komputeryzacji nie zlikwidował jak dotąd podziałów narodowych i rasowych..." - początek anime "GITS".

Stworzony z użyciem technik komputerowych, wielkich pieniędzy (jego budżet sięgnął zawrotnej jak na ówczesne produkcje anime sumy kilkudziesięciu milionów dolarów), pracy całych zastępów ludzi i przede wszystkim dzięki reżyserii Mamoru Oshii obraz oczarowuje. Oshii to człowiek-orkiestra: producent, scenarzysta, pisarz, pomysłodawca gier wideo i niezwykły reżyser. To widać - treść mangi jest tylko w części zbieżna z treścią anime - Oshii dokonał zasadniczych zmian, dzięki czemu film odbiera się zupełnie inaczej, niż komiks.

Akcja koncentruje się wokół poszukiwań Władcy Marionetek, super-przestępcy hackującego Ghosty (co odpowiada mniej wiecej 3, 9 i 11 rozdziałowi mangi). Skład Sekcji 9 nie jest tak rozbudowany jak w komiksie - spotkamy się właściwie tylko z Motoko i Bateau (no i Aramakim), reszta zespołu odgrywa role drugoplanowe (Ishikawa, Togusa) lub w ogóle nie wstępuje w filmie. W anime pojawiają się także członkowie Sekcji 6 (Nakamura i dr Willis), którzy w sprawie Władcy Marionetek i Projektu 2501 mają dużo do powiedzenia, czy może raczej zeznania... Oshii wprowadza do filmu zupełnie nowego bohatera - miasto Newport - gigantyczną poprzecinaną kanałami wodnymi metropolię, żyjąca swoim własnym życiem. Sceny z panoramami Newport w połączeniu z niezwykła muzyką Kenji Kawai robią piorunujące wrażenie - "Blade Runner", Vangelis i deszczowe Los Angeles zostają daleko w tyle.

Animacja postaci jest dopracowana w najmniejszych szczegółach, duże wrażenie robią tła (szczególnie te przedstawiające Newport City), również modelom postaci (chociaż odbiegającym od oryginalnego designu Shirow) i sprzętu nie da się nic zarzucić. Perfekcja. Nastrój samego filmu jest dużo mroczniejszy od tego z mangi - jest ponuro, dramatycznie i refleksyjnie. Dialogi przeważają nad akcją, niosąc z sobą pytania, które pojawiły się już w mandze, pojawia się również kilka alegorycznych scen. Sam główny watek jest wyjaśniony bardziej klarownie, nie da się jednak nie zauważyć radykalnych cięć i zmian, jakim poddano adaptację. Na pewno nie jest to anime łatwe w odbiorze, wymaga dużego skupienia i prowokuje do zadania sobie zasadniczych pytań o istotę człowieczeństwa teraz i w przyszłości... Dla miłośników cyberpunku i anime seans obowiązkowy - obok lektury mangi, z którą się doskonale uzupełnia.

Tytuł oryginalny: Kokaku Kidotai
Rok produkcji: 1995, Japonia
Czas trwania: 82 min.
Reżyseria: Mamoru Oshii
Muzyka: Kenji Kawai
Scenariusz: Kazunori Ito
Produkcja: Kodansha/Bandai Visual Co.
Na podstawie mangi: Masamune Shirow

Dodatek C: Ghost in The Shell: Stand Alone Complex

Nowość - seria anime rozpoczęta w 2002 i wciąż kontynuowana w japońskiej TV - obecnie zbliża się do 10 epizodu z zaplanowanych 26. Odcina się od filmu Oshii i opiera na postaciach komiksu Shirow oraz założeniach, jakie stworzył on dla mangi. Co to oznacza? Anime skupia się na sensacyjnej akcji, nieźle umotywowanej sytuacją polityczno-społeczną Japonii przyszłości. W regularnych odcinkach "GITS: SAC" "Major" Motoko Kusanagi wraz z całym zespołem Sekcji 9 zajmuje się kolejnymi sprawami poczynając od przestępstw cybermózgowych czy walki z oszalałym prototypem czołgu, przez zagadkę masowych samobójstw androidów, po sprawę hakera klasy A, który po 6 latach milczenia zamierza zabić kilka wysoko postawionych osób, co zresztą okazuje się tylko wierzchołkiem góry lodowej... W krótkich, ok. 25 minutowych odcinkach zawiera się fabuła każdego z epizodów, choć prawdopodobnie pojawi się wkrótce przewodnia intryga serii - już od 4 odcinka zaczyna się większa jednostka fabularna składająca się z kilku kolejnych epizodów, w której Sekcja 9 usiłuje rozwiązać zagadkę Laughing Mana. Sensacyjne scenariusze epizodów stoją na conajmniej dobrym (czasem bardzo wysokim) poziomie, próbują nawet przemycać do krótkich przecież odcinków treści nieco bardziej metafizyczne, co stanowi miłą odmianę od szybkiej akcji, strzelanin, pościgów i wszechobecnych klimatów cyberpunkowych.

W "GITS: SAC" Sekcja 9 pojawia się w pełnym składzie, tak więc prócz Major Motoko, Aramakiego, Bateau, Togusy i Ishikawy zobaczymy jeszcze Saito, Paza i Boumasa, postaci, którym przypadły do odegrania całkiem konkretne role, a dla których jak dotąd brakowało miejsca. Design postaci w SAC w zasadzie odpowiada mangowemu (no, został nieco zamerykanizowany), w anime widać cała masę grafiki komputerowej, raz lepszej, raz gorszej jakości, przede wszystkim w modelach uzbrojenia i pojazdów. Renderingi i animacja współgrają całkiem nieźle, chociaż konserwatyści mogą kręcić nosem. Do kolejnych zalet zaliczam fakt, że w serialu pełno Tachikom (Fuchikom na 't'), które są chyba najsympatyczniejszymi robotami/zbrojami bojowymi (mobile armor suit), jakie widziałem, a całość anime oprawiona jest świetną muzyką Yoko Kanno. Nic tylko polecać.

Dodatek D: Plany na przyszłość

Przed nami planowany na 2003 rok przez J.P.Fantastica "Ghost In The Shell 2: ManMachine Interface", ponownie ze scenariuszem i rysunkami Masamune Shirow, kolejne odcinki "GITS: SAC", a w nieco dalszej przyszłości - wiosną 2004 - anime "Innosence: Ghost In The Shell", ponownie w reżyserii Mamoru Oshii. Obraz ma rozgrywać się w tych samych czasach co pierwszy filmowy "GITS", scenariuszem do niego zajmie się Shirow we współpracy z Oshii, a sam film zostanie wyprodukowany przez studia Production I.G. ("GITS", "GITS: SAC", "Jin-Roh, The Wolf Brigade", "Blood The Last Vampire" ) i Ghibli ("Spirited Away", 'My Neighbor Totoro", "Kiki's Delivery Service"). Dla fanów "GITS" nadchodzą tłuste lata.

Jim

Źródła:
members.lycos.co.uk/masamune_shirow
www.asgard.gen.nz/anime/shirow
www.productionig.com/Ghost_TV.html
www.manga.com.pl